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当那些出版社不认为游戏书有市场时,我联想到Becker (2007) 提到的,有些学校是不允许课堂上融入游戏的。如同印度宝莱坞电影“我的嗝嗝老师”中,患有妥瑞症的Naina老师试著用游戏去教来自贫民窟9F班同学们数理时,另一个教9A资优班的Mr. Wadia老师就不以为然,甚至拒绝其学生的 请求,去仿习嗝嗝老师透过游戏教学。但我同意Pearlman (2019) 的想法, 纵使课堂上置入再多的游戏是永远不嫌多的,且根本不会有因游戏太多而 造成classroom in danger的情况。 而我在文藻申请成立“记忆与外语学习研究中心”,时任该中心负责老师时,因教授“鼎”哌哌儿童美语课程而与儿童美语再次结缘,更激起我一定要排除万难,将这本游戏书出版,来填补多年前的遗憾。因我认同Azarmi (2011) 的想法,唯有将任何的学习趣味化才能大大提升学习效果,而游戏 学习就是学习外国语言非常棒的方法之一。不然像单字这种需要花很长时间去记忆的,只要游戏是好玩的,学习者的兴趣是很容易被激起的 (Yip & Kwan, 2006)。 无庸置疑的,课堂上的游戏会让学生提升自信,特别是听跟说 (Yükseltürk, Altıok, & Başer, 2018)。不只听跟说,Lin, Hwang, Fu, & Chen (2018) 研究游戏在写作课上的应用,就发现有参与游戏的学生就比较不容易在写作上犯错。而某学生在Mathrani, Christian, & Ponder-Sutton ( 2016) 研究中提到,因为参与游戏,让原本对程序设计心生恐惧的他,对程序设计产生兴趣进而变得更有信心,甚至他们的研究中,有学生将游戏应用在他们期末考试的口头报告里面。 再者,课堂游戏让老师跟学生有更多不同于传统教学的互动经验(Pearlman, 2019)。其实游戏就像是我们人生的一部分 (Azarmi, 2011)。游戏除了课堂上实体游戏,当然也包括在线/电脑游戏。因为当班级学生人数多时,就会分散老师可以帮助学生学习的时间,这时如果有电脑游戏辅助的话,相对就可以达到一对一家教的效果 (Young & Wang,2014)。 即便如此,实体的传统教室是不可能被网络教室所取代的 (Mathrani, Christian, & Ponder-Sutton, 2016)。如同James & Mayer (2019) 在透过APP游戏去观察大学生学意大利文的研究里提到的,游戏也许影响学生的学习 动机,但是游戏并不能像传统的教学简报,让学生知道意大利文阳性单数 名词的结尾多是o,而阴性单数名词结尾多为a。此外,Chen & Lee (2018) 研究游戏对小朋友单字的学习中就提到,游戏也许可以提供学习结果的实时回馈或让学生自主学习,但并不会对小朋友的单字学习表现有太多的贡献。 最后,我相信高科技的教学游戏固然有趣,但面对面互动的游戏魅力,也会因为设计者的用心更胜一筹。无可厚非,若要置入游戏在课堂中,老师们一定要有基本的游戏概念及玩法,甚至是掌控游戏时间的技巧都是必要的,这更是新手老师要具备的能力 (Chen, Zhang, Qi, & Yang, 2020)。本书 或许有不足的地方,欢迎读者意见分享,使其更好!
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